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スクエニ 「攻撃を受けてもピンピンしてるような和ゲーのお約束を排除しないと世界で受け入れられない」

2012-11-26
1 : ジャングルキャット(埼玉県) :2012/11/24(土) 17:36:21.82 ID:dBHEi4/4P BE:2423265874-PLT(12000) ポイント特典

橋本氏: 今回の「Agni's Philosophy」でとくに重視したコンセプトは,「ビリーバビリティ」という部分ですね。

4Gamer: ああ,CEDECの講演でもおっしゃっていた。

橋本氏: ええ。架空の世界で,魔法とかモンスターも出てくるんだけど,それに“納得できる
感じ”というんですかね。「お前,さっきの一撃で絶対死んでるだろ」みたいな場面でも,
次のシーンではピンピンしているとか,そういうのじゃなくて。主人公はケガもするし,
疲れるし,転んだりもするし,恐怖も感じるし,場合によっては簡単に死んでしまう。
そういう架空の世界なりの整合性やエモーションに訴えるリアルさを重視したんです。

4Gamer: それはよく言われる,日本独特の「お約束」の排除,みたいな話ですか?

橋本氏: はい。魔法も出てくるんだけど,それは簡単に使えるようなものではなくて,もう苦労
して,痛みを伴って使っているんだとか,なんというか,都合の良いことだけじゃなくて,
都合の悪いこともちゃんとある,そんな現実的な部分を強く意識したんですね。
ファンタジーなので,実際にはあり得ないことでも,なんとか“心理的にフィットする”
ところに落とし込もうと。
 単に見た目だけがリアルというのでは駄目だって話を,今回,プロジェクトの中核を
担ってくれた,野末,岩田とよく話していて。細かい設定,そして映像の
展開を含めて,できる限りビリーバビリティを高めようと考えていたんです。

4Gamer: でもそれは,例えばファイナルファンタジーを始めとして,日本のコンテンツ(ゲーム)
がもっと世界で受け入れられるために必要な考え方の一つですよね。

橋本氏: そうですね。僕がセガにいた時代からそうだったんですが,経験上からも,日本人より
外国人の方がビリーバビリティという部分に敏感なのは凄く感じていたんですね。意外に
思うかもしれませんが,日本人よりも外国人の方が圧倒的に論理的納得性を強く求めます。
「えぇ,そんなところにこだわるの!?」みたいな。だから,海外の方に受け入れてもらえる
コンテンツに仕上げるには,そこにきちんと目を向ける必要があるだろうとは考えていました。
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20121122035/
38 : オリエンタル(埼玉県) :2012/11/24(土) 17:50:04.14 ID:KRQBD2Nc0
>>1
なるほど、魔法少女まどか☆マギカを見たんですね
45 : ヨーロッパオオヤマネコ(福岡県) :2012/11/24(土) 17:51:31.73 ID:d5qB0dUB0
>>1
> 「お前,さっきの一撃で絶対死んでるだろ」みたいな場面
ガラフのことか
64 : アフリカゴールデンキャット(関東・東海) :2012/11/24(土) 17:55:59.88 ID:hQ7qT9JxO
>>1
でもウルティマの世界はドーナツ状なんだろ
127 : バリニーズ(やわらか銀行) :2012/11/24(土) 18:35:36.96 ID:5cGdOLnH0
>>1
経験上からも,日本人より外国人の方がビリーバビリティという部分に
敏感なのは凄く感じていたんですね。意外に思うかもしれませんが,
日本人よりも外国人の方が圧倒的に論理的納得性を強く求めます。
「えぇ,そんなところにこだわるの!?」みたいな。



あぁ、あれだろ?ドラゴンはどのようにして体内から
火を吐くのかとかマニア向け外人大好きな設定。
129 : ラ・パーマ(やわらか銀行) :2012/11/24(土) 18:36:21.97 ID:240FgQJS0
>>1
ゲームとしてのリアリティよりRPGのリアリティについての話しだな。
こういう会話はボードゲームの時代から言われてることだろ。

スーパーマリオのジャンプの動きや落下のプログラムは当時リアルだと
評価されてた。物語や設定は荒唐無稽だけどね。
181 : デボンレックス(神奈川県) :2012/11/24(土) 19:07:26.38 ID:ot6aX5Tm0
>>1
おれらに合ったリアリティ追求したら
どんな方法で告白しても結局断られてストーカーエンドになるゲームになるじゃないか
286 : マンチカン(dion軍) :2012/11/24(土) 20:07:18.58 ID:LH1Rp1tWT
実際のところ>>1みたいなゲームがあるならやってみたいは思うがね
ただ「こうげき」を選んでるだけのようなどうしようもなくつまんないゲームよりはよっぽど面白そう
490 : ピューマ(関東・甲信越) :2012/11/24(土) 21:53:36.52 ID:x7lSyFlYO
>>1
は先人がやらなかったんじゃなくて、先人が考えてやらなかったことだろうに…
492 : ボルネオウンピョウ(家) :2012/11/24(土) 21:56:17.49 ID:Qkkv09CP0
>>490
ルーンクエスト、ファンタジー3など部位ダメージ、体部分欠損のゲームがあったが失敗した
ハイドライド3は一晩でも睡眠しないと体力減って死ぬシステムを導入したが失敗してる
500 : アフリカゴールデンキャット(関東・甲信越) :2012/11/24(土) 22:02:41.70 ID:Dhc8GAzCO
>>492
睡眠はなあ、RPGのストーリーで何日泊まっても物語りに影響しないとかは解らんなーと思うけど

牧場物語が不眠不休で働き続けるゲームだったら、
人気は出てなかったんじゃないだろうか。
542 : 茶トラ(四国地方) :2012/11/24(土) 22:45:41.25 ID:fI0ADz3C0
>>1
もしかして:ブシドーブレード
724 : 白黒(大阪府) :2012/11/25(日) 08:48:35.92 ID:YhB0Eh6a0
>>1
>経験上からも,日本人より外国人の方がビリーバビリティという部分に
>敏感なのは凄く感じていたんですね。意外に思うかもしれませんが,
>日本人よりも外国人の方が圧倒的に論理的納得性を強く求めます。




確かにゲームならいいんだけど、ドラマとか見てたら「あり得ねーよ」
ってなるんだよなあ…

セリフ回しとか人の物事の感じ方とか行動とかが



 
 
43 : ヨーロッパオオヤマネコ(栃木県) :2012/11/24(土) 17:51:15.93 ID:rsYglpJ1P
リアリティを追及すると…

銃弾や斬撃一発で致命傷になり行動不能に
走るとすぐにスタミナが切れます
即座の回復はできない
蘇生もコンテニューもできない
セーブもできない
魔法(笑)
法律違反をすれば捕まります
成長するのに何年もかかります

ゲームに必要なのはゲーム性。
56 : ジャングルキャット(福岡県) :2012/11/24(土) 17:54:02.74 ID:1ZO97DYp0
>>43
あとモンスターも世界征服を企む魔王も居なくなっちゃうな
708 : オセロット(大阪府) :2012/11/25(日) 07:46:12.39 ID:ThfWnDMn0
>>43に当てはまるゲームがあるな
America's Army2

•銃弾を受けると部位によって現実に近い影響が出る
•傷口から出血し部位によってはそのまま死ぬ
•敵の兵士は頭や心臓を撃たれない限り倒れて非戦闘員扱いになり、その状態の兵士に攻撃を加えると牢屋行きになる
•重装備なので高い所から飛び降りると脚を骨折する
•放置していても体力は回復しない、症状が悪化するばかり
•治療も骨が折れたときや出血を止めるときなどで治療方法が異なる
•死ぬとラウンド中ずっと死んだままで復活などは無い
•仲間を撃っても牢屋行き
•弾道に重力の影響や現実に近いばらつきが生じる
•マルチプレイを行うには筆記試験に合格しなくてはならない

開発元:米軍
開発費:税金
713 : オセロット(大阪府) :2012/11/25(日) 07:56:20.86 ID:ThfWnDMn0
>>708
あと恐怖もあるよ
体の近くに銃弾が通過したら恐怖を感じて照準が震えだす
732 : ラ・パーマ(やわらか銀行) :2012/11/25(日) 09:01:37.53 ID:MpTkZIQ+0
>>708
もういいかげんチンコのアンチ行動はやめてアップデートしようぜうざいから
833 : アメリカンショートヘア(島根県) :2012/11/26(月) 06:11:02.63 ID:GZ/mtH6o0
>>708
よく、OFPの旧作やAAがもっともリアルなリアル系FPSみたいに言われるけど
世界最強なのはMOD入れたARMA系だからな
特にARMA2CO+ACE2+ACRE環境はやばい
できないことの方が少ない
MODは反則と思うかもしれんが、ARMAのマルチプレイはMOD鯖の人口が多い
特にACE2は恐らく最もメジャーなMODだわ
258 : トラ(アメリカ合衆国) :2012/11/24(土) 19:58:24.48 ID:Apqcyy5Y0
モロ洋風なエイリアンなのに押し相撲挑んできたりとかか
264 : ピューマ(チベット自治区) :2012/11/24(土) 20:00:19.43 ID:hRz/h8bg0
>>258
どこのバイオ戦士だよ
290 : 茶トラ(東京都) :2012/11/24(土) 20:09:03.14 ID:n0GDFFms0
>>258
エイリアンは穴掘って埋めるのがリアリティだよな
336 : マレーヤマネコ(北海道) :2012/11/24(土) 20:25:57.04 ID:kxd1elnk0
RPGはアイテムの所持数制限を復活させると多少は面白くなるのでは
345 : スフィンクス(長野県) :2012/11/24(土) 20:29:16.56 ID:1HnjDop60
>>336
取捨選択はまさにゲームの面白さの基本の1つだよな
ドラクエみたいに所持できるアイテムの制限や、
サガみたくセットできるスキル数の制限も面白い
347 : ノルウェージャンフォレストキャット (兵庫県) :2012/11/24(土) 20:30:07.55 ID:iMFSYbWE0
>>336
面倒くさくなるだけ
416 :キャット☆ふわ丸 ◆h..u..wa.. (やわらか銀行) :2012/11/24(土) 21:02:46.65 ID:3KHdu2JmP BE:481918436-S★(607080)

リアル追求しすぎも良くないっしょ
モンスターが死んだ勇者たちの肉食らって生き返れないとかイヤすぎだもの
死んでもG半分になって街に戻されるぐらいがちょうどいい
428 : アフリカゴールデンキャット(関東・甲信越) :2012/11/24(土) 21:13:58.53 ID:Dhc8GAzCO
>>416
デスペナルティこそ、デモンズみたいに工夫の余地が残ってると思うんだよなあ。
665 : トンキニーズ(チベット自治区) :2012/11/25(日) 02:45:51.76 ID:kjNJ+Dff0
>>416
バラモスが
「にどとよみがえられぬようきさまらのはらわたをくらいつくしてくれるわ!」
って言ってたのが怖かった。普通に復活してたけど勇者たち
456 : ツシマヤマネコ(関東・甲信越) :2012/11/24(土) 21:30:14.14 ID:QW3irUobO
スカイリムで食事の扱いが軽いって話がよく出るが、食べないと死ぬ仕様だったらコアなユーザー以外かなりやりにくくなると思うぞ
458 : ライオン(千葉県) :2012/11/24(土) 21:31:44.31 ID:aITqVtO70
>>456
ローグライクみたいなダンジョン潜るゲーならともかく、箱庭ゲーでそれはうざったいな
461 : アフリカゴールデンキャット(関東・甲信越) :2012/11/24(土) 21:33:20.54 ID:Dhc8GAzCO
>>456
モンハンの飯は逆に影響がでかすぎて、あれは面倒で嫌ですなあ。
495 : スノーシュー(埼玉県) :2012/11/24(土) 22:00:51.15 ID:GVhL/aIK0
リアルに近づけたいのなら一撃死
多めに見ても二撃でアウトの仕様にすべき

つまり魔界村でイイじゃん
497 : 茶トラ(東京都) :2012/11/24(土) 22:01:46.96 ID:n0GDFFms0
>>495
むしろ主人公が死んだら二度とそのゲームできないようにすr
499 : ピューマ(チベット自治区) :2012/11/24(土) 22:02:38.70 ID:hRz/h8bg0
>>495
全身鎧を装備してジャンプできるわけがない
しかも槍とか一回投げたら終わりだし
507 : マレーヤマネコ(神奈川県) :2012/11/24(土) 22:05:35.57 ID:hK5mE56W0
美少女に第二次成長が始まったかと思えばあっという間に劣化する
そんなゲーム作って見ろよ、今までなかったろ?
509 : ボルネオウンピョウ(家) :2012/11/24(土) 22:07:26.43 ID:Qkkv09CP0
>>507
つソーサリアン
511 : トンキニーズ(鳥取県) :2012/11/24(土) 22:07:47.91 ID:WWGPgErJ0
>>507
二次元は裏切らないらしいからそれもありなんじゃない?
成長して老化しても二次元なら許されるってことだろ
584 : エキゾチックショートヘア(岐阜県) :2012/11/24(土) 23:57:14.41 ID:q6U5h8pW0
髪の毛ツンツンに立てた金髪の男が細い腕でバカデカい剣を振り回してるのを見て
日本のゲームが恥ずかしいと思った
587 : 白黒(北海道) :2012/11/25(日) 00:00:38.34 ID:EIbxulys0
>>584
お前が勝手に恥ずかしくなってたそのゲームが外人に馬鹿受けしたのに何言ってんの?
588 : ラ・パーマ(東京都) :2012/11/25(日) 00:02:21.52 ID:qj90T7dQ0
>>584
残念ながら、その流れは日本固有のものではないんだわ
589 : スペインオオヤマネコ(岡山県) :2012/11/25(日) 00:04:14.76 ID:vmz4LUpfP
そういや空から降ってきたウンコに当たって死ぬゲームがあったな
あれなんだっけ?
591 : ラ・パーマ(東京都) :2012/11/25(日) 00:06:35.22 ID:qj90T7dQ0
>>589
クレイジークライマーは即死ではないから違うか
681 : ヒョウ(埼玉県) :2012/11/25(日) 04:05:32.71 ID:nSnUM6RQ0
>>589
アトランチスの謎しか思いつかん
探せば多数あるだろうが
644 : カラカル(埼玉県) :2012/11/25(日) 01:48:49.34 ID:+bItGuYw0
お前らってこういうの見ると条件反射で「FPSだって~」とか「リアリティ求めるなら~~になる」とか言いたがるけど
ソースにもあるとおり、架空の世界 な り の 整合性、それっぽさを求めてくって話だろ
ここで言ってるのは単純なリアリティじゃなくて、今のRPGをプレイして即座に感じるようなおかしな違和感は少なくとも減らしていこうってことだよ
646 : トラ(やわらか銀行) :2012/11/25(日) 02:02:17.98 ID:9AvJUOA30
>>644
レイズ持ってるのに死人が出たり
村の人口と家の数が明らかに合ってないのとかが無くなるのか?
647 : アンデスネコ(やわらか銀行) :2012/11/25(日) 02:03:53.19 ID:RHVW4PzR0
>>644
「世界でも売れるゲームを作りたい」って言ってるだけで
ビリーバビリティ()とかはいつもの妄言だよ、深い意味は無い
毎度ゴチャゴチャ言いながら出来上がるのはホストファンタジーだからな
712 : マレーヤマネコ(中部地方) :2012/11/25(日) 07:55:54.13 ID:/B32yY2G0
http://www.4gamer.net/games/116/G011644/20120302049/index_3.html

>原田P:
> 僕もまったくロジックがないわけじゃなくて(苦笑),海外の人から「どうやって格闘ゲームのマネジメントをしているんだ」と聞かれて,説明することがあるんですよ。
> 例えば「鉄拳の場合は,基本は時間と距離だけでゲームは制御できるんだと。お互いの接触のあと,互いに何フレーム目でこういう駆け引きが起こるような仕組みになっているんだ」ってね。
> けど,説明したうえでプレイを見せても,「こんなに壁に勢いよく当たったら,もう死んでもいいんじゃないか?」とか,「こんなに高いところから落ちてるんだから,
> もっと体力が減ってもいいんじゃないか?」とか,まったくロジックに関係ない話をいきなり始めるんだ,海外の人は。それがある意味凄い。なぜそこだけ急にロジックじゃなくなるんだと。
>
>小野P:
> それって多分,ハリウッドの映画の作り方を知っても,日本の監督が共感できないのと一緒なんですよね。
>
>原田P:
> なんで見かけどおりのことを起こそうとするんだって聞くと,「だって原田,これベランダから落ちてるぜ? これはK.O.だろう」って。
> だけどその彼にストーリーとかトレイラーの話をすると,「必要要件はこう。なぜかというと,大抵の人は見始めてから何秒でこういう感情を覚え,その何分後にこの展開になると,さらにこう思うから」と,途端にロジックになる。
> 逆に僕らがトレイラーの話をすると,「このキャラ出したらおもろいやん!」とか,「いきなりダンが吹っ飛んできたらおもろいでしょー」とか,ロジックが出なくなるじゃないですか。これはもう,感性が違うとしかいいようがない。


北米や欧米人は格ゲーにすらビリーバビリティーを気にしてしまう文化だからな
当然だろ
717 : バリニーズ(関東・甲信越) :2012/11/25(日) 08:17:54.92 ID:skDrbXcaO
>>712
なにこれ面白い
730 : スナドリネコ(関東地方) :2012/11/25(日) 08:56:11.75 ID:G+9gzAp5O
>>712
外人てニュー速民みたいだな
791 : ライオン(家) :2012/11/25(日) 15:19:41.32 ID:7I7GjSRd0
ハイドライド3 重量、睡眠システムいれて失敗(開発の内藤さんも認めてる)
スーパーリアルベースボール 送球、キャッチバットを構えるたびにボタンを押す事を強要
リアルを追求したピッチングで敷居が高く失敗
ファンタジー3 手足欠損どころか下手すりゃ胴体が一撃で吹っ飛ぶシステム。救済措置もきつく失敗
プロレス(ディスクシステム) ダメージを受けると技を掛けづらくなる泥沼システム。つまらなくはないが対戦に不向き
ロッククライミング未踏峰への挑戦アルプス編 リアルを追求した結果変なポーズを楽しむだけのバカゲーに。当然売れず
ブシドーブレード 一撃必殺格ゲー、足がやられたら移動が困難になるなどリアルを追求したが
対戦ではお互いぐるぐる逃げ回って隙を突くチビ黒サンボ状態
バーチャファイター3 鈴木祐がデフォルメ排除リアル系のモデルを追求した結果
人間をやめた爬虫類顔ばかりに。美人のサラが岸田今日子のような顔に改悪。
(以降爬虫類顔は龍が如くなどセガのお家芸になる)
797 : ラ・パーマ(東京都) :2012/11/25(日) 15:26:14.60 ID:qj90T7dQ0
>>791
ハイドライド3の重量はザナドゥシナリオ2の影響なのかな?
あっちは逆さつららのダメージが重量で変わるだけだったけど
824 : マヌルネコ(やわらか銀行) :2012/11/26(月) 01:51:29.80 ID:jmeZASHY0
>>791
ハイドライド3が失敗だったなんてな
重量システム面白かったけどな

転載元:http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1353746181/


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